viernes, 30 de mayo de 2008

¿A qué jugamos?


Pueblos originarios - CANAL ENCUENTRO

APROXIMACIONES AL JUEGO
EN PROYECTOS SOCIALES Y COMUNITARIOS


Autora: Ianina Lois


Introducción
Desde los inicios del Taller de Comunicación Comunitaria (UBA), se incluyó en la propuesta pedagógica la utilización de técnicas participativas y el desarrollo de espacios lúdicos. El juego aparece como una estrategia de intervención desde la comunicación en comunidades, en grupos y organizaciones sociales diversas.

Esta línea de trabajo cuenta con una lógica diferente a la de lo esperable en un ámbito académico. Es frecuente recibir críticas y comentarios en relación a que hacemos “jueguitos”, colocando a este tipo de actividades en un rango menor –marginal- en relación a los “grandes temas” de las Ciencias Sociales. Sin embargo –insistimos- la utilización de técnicas participativas, de recursos expresivos y lúdicos no es un condimento menor a la hora de encarar un proyecto social que intente alcanzar algún grado de transformación comunitaria.

El juego, su origen y su devenir
“¿Qué es un juego, en efecto, sino una actividad cuyo origen primordial es el hombre, cuyos principios el hombre mismo plantea y que no puede tener consecuencias sino de acuerdo a los principios planteados? Desde que el hombre se considera libre y quiere usar su libertad, su actividad es un juego: ... plantea él mismo el valor y las reglas de sus actos y no consiente en pagar sino de acuerdo con las reglas que él mismo ha planteado y definido”.
Jean-Paul Sartre
El Ser y la Nada, París, NRF, 1948.

En su libro “La Intervención en lo social”, Carballeda afirma que “jugar implica fundar un orden, desarrollar conductas y actitudes diferentes a las habituales y que posibilitan otra forma de vinculación con el mundo, la vida social y la trama de significaciones de ésta”[1]. Frecuentemente, desde el relato de las experiencias de trabajo de los alumnos en las organizaciones y desde nuestras propias prácticas profesionales, observamos el potencial de los juegos para la generación de climas propicios, para establecer nuevas reglas donde sucedan situaciones diferentes a las habituales.

El juego permite mirar a “lo dado”, “lo que siempre fue así”, lo instituido, desde otro lugar. Permite reírse y poner en cuestión funcionamientos organizacionales, formas de vínculo y convivencia, dinámicas propias de cada grupo. Al jugar es posible cambiar roles, imaginar situaciones nuevas y alcanzar una mayor conciencia de sí mismo, del grupo y la organización. El juego facilita otros canales de comunicación.

Agrega Carballeda:

Cada juego o actividad expresiva abre la posibilidad de que lo inesperado se presente, que lo inédito entre en escena…. El juego aparece como una posibilidad de instalar nuevas reglas, que instauran lo que antes no estaba presente. (Carballeda; La intervención en lo Social)

El juego es una actividad humana poderosa[2], tanto desde lo social y creativo, como desde el conocimiento. Jugar es una práctica que vale por sí misma, sólo por jugar, por el placer y la diversión que implica. Es una acción con potencialidades propias. Pero también el juego puede ser una herramienta, puede tener una intencionalidad.
Los profesores de educación física usan el juego como un elemento capaz de desarrollar capacidades físicas. Los reeducadores hablan del juego como instrumento para alcanzar mejoras psicomotrices. Los educadores de menores en situación de riesgo hablan de recuperar zonas de juego perdidas. Maestros y profesores piensan en su uso para hacer más efectivo el aprendizaje de temas curriculares.
Sin embargo, aunque la palabra juego viene de jocum, palabra de origen latino que significa broma o burla; desde el paradigma occidental, juego y trabajo pertenecen a esferas diferentes; uno es lo serio, lo importante, lo otro es lo excepcional, lo residual y marginal.

Las instituciones educativas y los ámbitos laborales suelen excluir al juego de sus prácticas sistemáticas. Es habitual escuchar frases del tipo “se acabó el juego, es hora de trabajar”. El juego es considerado por el mundo adulto, productivo y “serio” como una actividad infantil, poco útil y poco significativa. La otra, el trabajar, como algo necesario, obligatorio, fatigoso, repetitivo e importante; aún siendo incomprensible para el que lo realiza.

Bataille, redoblando la apuesta, nos dice que:

“la dificultad del problema del juego proviene de que con la misma palabra, designamos necesariamente realidades muy diferentes… Esos juegos secundarios, esos golfs y ese turismo en rebaño, esas literaturas amorfas y esas filosofías exangües dan la medida de una inmensa renuncia, son el reflejo de esa triste humanidad que ha preferido el trabajo a la muerte… hay que afirmar, ante todo, el principio del mundo nuevo: lo útil es el único soberano y el juego sólo se tolera si sirve”.
(Georges Bataille; en Critique n° 5152, 1951.

Según este autor, el juego –cierto juego- es colocado en un intervalo temporario limitado, controlado y regulado.
El siglo XX se ha caracterizado por la tendencia a intentar cuantificarlo todo. El paradigma científico y la organización técnica del mundo dejan afuera lo particular, lo heterogéneo -todo lo que no es posible expresar en números.
Hay un rechazo de lo inútil por considerarlo improductivo, por no tener sentido desde la organización técnica. El pensamiento racional, la eficacia como pauta para las prácticas, induce a que todo acto deba ser funcional. En la Modernidad, el hombre ha desencantado el mundo y él mismo es tomado, junto con la naturaleza, como objeto de cálculo.
Desde la segunda mitad del siglo pasado se advierte un interés creciente por el juego, y ya más en nuestros tiempos, por el juego de y para adultos. Talleres de juegos, juegos concebidos especialmente para empresarios y ejecutivos, juegos didácticos para niños de diversas edades se extienden en la oferta y llegan a un público cada vez más numeroso.
El juego –gratuito e inútil por excelencia- se transforma en una actividad útil y posible de consumir. Sirve para prever conflictos en empresas y organizaciones complejas, para planificar estrategias de mercado o políticas, para “encauzar” niños y niñas dentro de la vida escolar.
El juego es parcialmente domesticado –funcional- y se somete a la misma lógica de la ciencia y el mercado.
Pero, a pesar de este panorama, Bataille[3] también observa ciertas paradojas: momentos, asociados al juego, junto con la fiesta y el arte, donde es posible escapar a “esta degradación”. Sugiere que el juego no nace del deseo ni los intereses del otro, no puede ser ordenado. El juego se juega, existe en el acto, es presencia, devenir y experiencia.
El juego es una actividad libre, no responde a una necesidad física, ni a un deber moral y no es una tarea. Crea tensión, es decir, incertidumbre, azar, al tener los jugadores que mantenerse dentro de las reglas.
Los juegos, sigue Bataille, se fundan en una temporalidad no cronometrada, son experiencias que duran lo que duran. En estos momentos se construye un tiempo colectivo que no se corresponde con el tiempo cronológico, un tiempo opuesto al tiempo laboral, un presente continuo; y este tiempo es el de la experiencia, de la vivencia, de la historia. Estas prácticas -individuales y colectivas a la vez- implican una relación comunitaria.
Por su parte, Gadamer habla del arte como experiencia de la verdad, hecho que liga indisolublemente a los fenómenos del juego y la fiesta. Reflexionando acerca del modo de ser del juego, Gadamer[4] llega a tres conclusiones básicas:
Primero: Para que haya juego tiene que haber un otro. El juego es siempre colectivo.
Segundo: Siempre se juega a algo. Los jugadores delimitan su comportamiento frente a otras formas de comportamiento, demarcan su campo de juego, se imponen las tareas y objetivos propios del mismo.
Tercero: El juego siempre implica un riesgo. La fascinación que ejerce el juego sobre el jugador estriba precisamente en el hechizo que ejerce el tentar la suerte.

Las reglas del juego

“Siempre es importante recordar que no son fijas las reglas del juego. No son naturales, no son eternas... somos las personas y los pueblos quienes las hemos creado, por eso las podemos reinventar, transformar, o al menos luchar por ello y con eso hacer camino. Si es que por inercia, desesperación, desesperanza, o por el dolor que sea, hemos aceptado reglas ilógicas, injustas, atroces, a veces absurdas, ciegas, necias, reglas de juegos que ya no queremos jugar, quizá haya algunos Otros dispuestos a darnos la mano para fabricar, colectivamente, otros juegos para jugar”.
María Fernanda Ruiz
en http://www.hacerlosmedios.blogspot.com/

“Me parece que no juegan limpio. Y discuten con tanta vehemencia que una no puede oírse a sí misma. Y no parecen tener reglas de juego o, si las hay, nadie les hace caso”.
Así describe Alicia el partido de cróquet imaginado por Lewis Carroll en
Alicia en el País de las maravillas.

En efecto, en esta parte de la historia de Alicia en el País de las Maravillas las reglas de juego no existen, y en su lugar una déspota Reina maneja el juego a su antojo, decide cuándo iniciarlo y lo da por terminado cuando le place. Solo ella domina, todopoderosa, mandando a cortar cabezas a cualquiera y por cualquier motivo. Los jugadores tampoco actúan como tales: se empujan, se pelean, discuten, y no respetan los turnos. El miedo a la Reina los lleva a hacer trampas y los vuelve desconfiados y crueles. No juegan porque tienen ganas, sino por obedecer una orden.
También, en el cuento, el campo de juego es una superficie escarpada con lomas y zanjas, donde los elementos del juego (pelotas, palos y arcos) se resisten a participar.
Este ejemplo, ilustra aquello que afirmamos sobre el juego. Jugar equivale a fundar un orden, improvisarlo o someterse voluntariamente a él[5]. Y es justamente, ese orden lúdico el que constituye a la vez un desafío y un estímulo a la libertad del jugador.
Para fundar un orden lúdico es necesario interrumpir el orden de la vida y la rutina cotidianas, negarlo temporariamente. Sólo es posible jugar a partir de ese caos o vacío. Es por eso que en el seudojuego del cuento ninguno juega. El clima de miedo y amenaza constante de ese reino imaginario impide la existencia de un espacio para la actividad lúdica.
Ciertamente, observamos en diferentes ámbitos de la vida social, que no resulta fácil aceptar el vacío, habilitar el caos. En ámbitos laborales, en la escuela o en la universidad se presentan numerosas resistencias a la generación de espacios lúdicos, creativos y donde –muy posiblemente- se pongan “en juego” otras “reglas de juego”.
Pero recordemos que el juego ha funcionado en contextos diversos como motor de procesos histórico-político-sociales. Solo alcanza con pensar en los carnavales y todo lo que han significado y significan las fiestas populares
El sociólogo francés Roger Caillois plantea que:

“toda institución funciona en parte como un juego, de modo que se presenta como un juego que ha sido necesario instaurar, que descansa sobre nuevos principios y que ha tenido que eliminar un juego antiguo. Ese juego inédito responde a otras necesidades, valoriza otras normas y legislaciones, exige otras virtudes y otras aptitudes. Desde este punto de vista, una revolución aparece como un cambio de las reglas del juego”. (Roger Caillois; Los juegos y los nombres, Paris, 1967)

En el juego se incorporan emociones, la historia e identidad personal y comunitaria. Es esto lo que permite la repetición de los juegos; es en la repetición que se crea y re-crea un mismo juego que nunca es igual.
Quienes juegan una y mil veces a la mancha re-crean su carrera de perseguidor y perseguido, los esquives, los saltos y las zambullidas se suceden adquiriendo nuevas formas. Esa repetición es la que permite la creación de símbolos, la memoria individual y colectiva, la creación de pautas culturales y la identidad grupal. Todo esto convierte al juego en una experiencia dinamizadora y generadora de cultura.
El juego rompe bloqueos, desarrolla nuevos vínculos afectivos, sociales y corporales, permite poner en juego la capacidad creativa y fantástica, promueve nuevas formas de convivir, de vincularse, de pensarse. Permite desestructurar ideas e imaginarios dominantes y tomar distancia de estereotipos. Esta acción sucede en un espacio social y produce cambios en las relaciones interpersonales, es capaz de transmitir nuevas pautas culturales y ser el motor de transformaciones en las organizaciones y las comunidades.
Por último y a modo de síntesis, desde la comunicación, observamos que el juego -en los espacios colectivos- se presenta como una herramienta para la comunicación de la comunidad. Lejos del tradicional modelo verticalista donde unos pocos “hablan” y la comunidad “escucha”; la dinámica propia del juego habilita un espacio donde juego, saber y placer se funden en una misma línea horizontal en permanente expansión. La metodología del juego permite revisar de algún modo los tipos comunicativos a los que estamos acostumbrados.
Buenos Aires - Mayo 2008

Bibliografía
Bataille, Georges, “La parte maldita”, Ed. Icaria, Barcelona, 1987.
Caillois, Roger; Los juegos y los nombres, Paris, 1967.
Carballeda, Alfredo. “La Intervención en lo Social”.
Carrol, Lewis: Alicia en el País de las Maravillas,
Diccionario de la Lengua Española. Veron Ediciones. Barcelona, 1993.
Gadamer, Hans George; Verdad y Método; Salamanca, Sígueme, 1984.
Sastre, Jean-Pau: El Ser y la Nada, París, NRF, 1948

1 comentario:

armandotramas.blogspot.com dijo...

Felcitiaciones por el cumple-mes.
Y sobre todo por el crecimiento.
Estuve paseando por el blog y me gustó mucho!
Una buena iniciativa con temas que atrapan y convocan.